Informatica
miércoles, 8 de abril de 2015
Base de Datos
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos
pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para
su posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una
base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos
en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al
desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica,
la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este
un componente electrónico, y por ende se ha desarrollado y se ofrece un
amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Codigo Objeto
En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente1 .
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado enlazador (linker).
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado enlazador (linker).
Diagramas de flujo
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
Un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo
paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un
sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
Programacion declarativa
La Programación declarativa es un paradigma de programación
basado en la lógica
en el que se estudian de forma simple muchos aspectos avanzados de los
lenguajes de programacion modernos. Este estilo de programación
encuentra numerosas
aplicaciones industriales en campos como las bases de datos, ingeniería
del software,
procesadores de lenguajes, lenguaje natural, investigación operativa,
seguridad de redes, etc.
El objetivo global de la
asignatura es introducir dos paradigmas expresivos representativos
del estilo de programación declarativa: la programación
lógica y
la programación funcional, así como presentar algunas técnicas
avanzadas que tienen que ver con programación visual.
Este objetivo general se concreta en:
aprender a leer programas con un significado declarativo en
diferentes lógicas
y aprender a programar eficientemente en un lenguaje
representativo de cada paradigma.
En el laboratorio se trabajará
con un lenguaje lógico
con facilidades para desarrollar aplicaciones GUI, como servidores y agentes
o arañas inteligentes.
Programacion orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Programacion modular
La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente.
Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.
Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente.
martes, 7 de abril de 2015
Programacion de computadoras
Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solución a un problema es necesario ejecutar varias etapas.
- Etapa de análisis: En esta etapa el programador debe entender claramente el problema. Saber que es lo que se quiere resolver. (Analizar)
- Etapa de Solución general: Escribir la serie de pasos que sean necesarios para dar solución al problema. Estos pasos se pueden desarrollar a través de un Diagrama de flujo (Utilizando símbolos) ó a través de un seudo lenguaje (Utilizando Lenguaje común). A lo anterior es lo que se conoce con el nombre de Algoritmo.
- Etapa de prueba: Consiste en chequear el algoritmo paso a paso para estar seguro si la solución da solución verdaderamente el problema. (Prueba de escritorio). Etapa de implementación específica: Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programación. (Codificar).
- Etapa de prueba: Consiste en ejecutar el programa en un computador y revisar los datos arrojados para ver si son correctos y hacer los ajustes necesarios. (Implementar).
- Etapa de uso: Consiste en instalar el programa de manera definitiva para el uso por parte del usuario.
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